
01
Projet né d’un jeu vidéo indépendant 2D (croisement souls-like et action-RPG). Après un an de dev, le jeu a été abandonné. J’ai repris l’un des univers et l’ai transformé en motion pour condenser l’ambiance, le rythme et la dramaturgie. Intention : poser un monde en peu de plans, installer la tension et donner envie d’explorer davantage—sans surcharger.
02
Une forêt close, des couches en parallaxe, une caméra glissante qui révèle les menaces par touches. Palette contrôlée, matières légèrement granuleuses, lumières directionnelles et contre-jours pour sculpter la profondeur. La musicalité du montage soutient des effets sobres (poussières, feuilles, halos), au service du level design et de la lisibilité.
03
Je pars des références de gameplay 2D : lisibilité des silhouettes, timings courts, contrastes nets. Storyboard minimal, layout en couches, puis compositing : parallaxes, transitions, points d’accroche. Étalo et LUT pour l’unité visuelle, mixage SFX discret pour renforcer le relief.
04
Parallaxes multi-plans, masks et displacements pour les reliefs, particles à faible densité, glow mesuré, grain pour patiner. Montage rythmique : alternance pause/impact, respirations et chutes contrôlées. Objectif : clarté, tempo et atmosphère avant tout.
Fx : Saber - Deep Glow 2 - DeekeyTool
Je conçois et j’anime des univers visuels : motion design & direction artistique au service du récit. Teasers, identité animée et assets DOOH pour éditeurs, institutions et communication publique. Basé à Besançon, j’opère en France/Europe. Mon approche combine conception, montage rythmique, FX et sound design pour livrer des pièces claires, cinématographiques et prêtes à diffuser.